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13988889999发布时间:2025-10-01 02:56:41 点击量:
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在硅谷,很多公司会将软件开发工作改造成游戏场景,促使工程师完成任务。(视觉中国 图)
如果你热爱电子游戏,硅谷大厂工程师简直是一份梦想中的工作,因为在这里,工作就是游戏。
软件开发流程被模拟为一场游戏,你能把自己代入为《刀塔2》中的英雄或《权力的游戏》中的北境骑士,把攻克技术难关的焦灼过程想象为一段奇幻冒险;“黑客马拉松”“工单冲刺”等竞速游戏能让你肾上腺素飙升,为了让所在团队获胜,争分夺秒地解决系统问题;徽章收集游戏可能没那么有趣,老道世故的工程师一眼能看出公司不过是想借用游戏中寻宝、“刷”任务的外壳,鼓励员工无偿劳动,处理那些零碎又不可或缺的小问题;不过整蛊游戏就好玩了,如果你发现有人违反公司隐私条例,离开工位时忘记锁屏,就可以给对方发“甜甜圈邮件”,要求对方给整个团队购买甜甜圈以示惩戒。
“在巨兽公司,似乎一切现实都能改造为游戏场景。”2013年,还是俄勒冈大学社会学博士候选人的吴桐雨来到美国硅谷开始她的田野调查,上述发现给她带来的文化冲击相当大,她在结束三个月的初期调查后立刻决定把自己的博士论文选题从“华人工程师的男性气质”改为“工程师劳动过程的游戏化”。
从2013年到2019年,吴桐雨在一家化名为“巨兽”的美国顶尖科技公司进行了为期13个月的民族志研究。通过大约100个小时的观察、非正式对线次正式访谈,以及对企业内部文件、宣传材料和社媒信息的分析,她发现了传统劳动理论无法解释的一个新趋势:在现代科技公司中,游戏文化被普遍采用,它不仅是工作环境中的一个有趣福利或团队建设方式,更是一种深刻的劳动控制策略。
吴桐雨在专著《牛马游戏:硅谷大厂如何驯服工程师》中提出,游戏化被公司用来操纵、调动并利用员工的玩家身份认同与竞争心态,以此提高员工的绩效、创造力与忠诚度,同时弱化员工的抗争能力和对劳工权益的组织行动。游戏化的工作环境也塑造出了“内部特权者/被排斥者”的文化和权力分层。女性和亚洲移民这些较少有玩家身份认同的人更容易在硅谷科技公司处于被边缘化、被排斥的地位。
此前,对美国高学历中产白领工作者的研究多由西方学者主导。比如人类学家卡丽·莱恩(Carrie M. Lane)在《一人公司》中研究美国21世纪初互联网泡沫导致的失业潮。她发现,职场环境的恶化让美国人进一步拥抱“自立更生”的传统美国价值观,他们很少将自己的失业归咎于制度或者雇主,而是倾向于责怪自己。
吴桐雨告诉南方周末记者,包括卡丽·莱恩、史蒂芬·巴利(Stephen R. Barley)、吉娜·聂夫(Gina Neff)在内的西方学者非常关注新自由主义-资本主义制度下,劳动力市场流动加快,工程师等高学历高技能工作者将企业家精神和风险自担的意识形态内化的现象,但他们对公司内部具体发生了什么缺乏关照。在她看来,这是一种非常西方中心的叙事,“一谈到工程师群体,就非常强调个人主义。但除此之外,他们还有没有别的特质?”
她认为,西方学者疏于讨论工程师群体的“玩家主体性”如何成为公司攫取员工创造力的重要手段,是因为他们将“为激情而工作”视作理所当然,而这恰恰是她初到硅谷时感到非常陌生的:“我作为一个亚洲女性,印象中的工程师大多不是为了自己的爱好而工作。一进入硅谷,我就发现这里展现了一种跟我平时想象差异巨大的主体性。具有这种主体性的年轻人是为了热爱而工作,他们是很难控制的,一旦觉得工作不好玩、不喜欢,反抗性会很强。硅谷选择直面这种主体性,想出各种招数把它变为对公司有利。”
写完博士论文,回国就任浙江大学社会学系百人计划研究员后,吴桐雨依然与她结识的工程师保持联系,关注着硅谷的动态。2024年,《牛马游戏》英文版在美国上市。她重返硅谷,在洛思阿图斯图书馆举办的湾区沙龙做讲座,与现场来自大大小小各家科技公司的一百多位工程师分享她的研究结果。她讲了一个多小时,又被工程师们团团围住聊了两个小时。一个坐在最后一排的工程师在她临走前凑上前与她打招呼,“你知道吗,你在上面讲的时候都快把所有人都煽动得要‘造反’了。”吴桐雨的工程师朋友得知她改变了研究方向颇有些失望,敦促她多了解一下硅谷的最新情况,积极给她介绍采访人,“说不定你要写第二本书呢。”
2020年新冠疫情以来,硅谷的职场生态发生巨变。2025年,美国最大的求职网站Indeed发布报告称,科技行业正在面临大规模裁员和招聘冻结——尽管人工智能和机器学习相关的岗位需求依然强劲,但传统初级岗位的需求锐减,应届毕业生求职变得更加困难。8月,《社会科学研究网》(SSRN)刊登了两位哈佛经济学青年学者的论文《生成式AI带来的职场变化对资深员工更有利》(Generative AI as Seniority-Biased Technological Change)。研究发现,自2023年起,引入生成式AI的公司中,初级岗位人数开始大幅下降,平均降幅达7.7%,而中高级岗位则稳定增长。
2025年9月19日,特朗普签署了两项重磅移民相关行政令,其中一项直指H-1b签证(注:美国签发给从事专业技术类工作人士的签证)计划被“过度使用”的问题,要求自2025年9月21日00:01起的未来12个月内,境外人士若想以H-1b身份入境美国或办理签证,必须缴纳10万美元费用,否则将被限制入境。H-1b签证费用飙升至10万美元,科技产业从业人员将首当其冲。行政令签署后的那个周末充满了猜测与混乱,不少身处美国境外的H-1b签证持有者匆匆放弃旅行计划,争分夺秒返回美国。吴桐雨注意到,有硅谷科技公司的经理表示H-1b签证新政将是之后招聘需要考虑的问题。她推测,在硅谷经历过几轮大规模裁员后,科技公司游说美国政策放宽H-1b签证政策的动力可能会减弱。
一位之前认识的工程师朋友在读完《牛马游戏》后问吴桐雨,如果说游戏文化是硅谷科技公司造出来的一个梦,我是选择吞下红药丸(注:看到残酷真相,加入抗争),还是选择吞下蓝药丸(注:拥抱安逸和幻象,保持对既有秩序的顺从)呢?如今这两个选择都会让我痛苦。
这个问题深深触动了吴桐雨。她没有直接给对方一个确切的答案,但在内心深处,她暗暗希望包括这位朋友在内的所有读过《牛马游戏》的读者都能够选择“觉醒”,做出改变:“我想通过这本书传达的是,在科技公司里,那些选择‘蓝药丸’、甘愿留在幻象中的工程师往往会受到伤害。他们最终可能失去工作、爱好,甚至失去原本以为属于自己的主体性,而这种主体性其实是被资本塑造出来的。书里有一些案例,讲的正是有人因不堪重负选择辞职、离开这个行业,甚至离开他们所热爱的电子游戏。”
吴桐雨,俄勒冈大学社会学博士,现任浙江大学社会学系百人计划研究员。(受访者供图)
南方周末:请给还没有读过这本书的读者介绍一下你的发现:硅谷大厂如何把游戏化作员工管理的一种关键手段,将工作流程的游戏化变为公司和员工看上去“双赢”的局面?
吴桐雨:深入研究硅谷工程师群体后,我发现他们往往成长在电子游戏大规模产业化的那个世代,在消费游戏的过程中形成了某种玩家主体性,这种主体性变成了资方想在他们的工作中去进行管理的。工程师往往年纪很轻,没有家庭负担,从小浸淫于游戏文化中,出于对游戏的热爱进入科技行业。具有这种主体性的人是很难控制的,一旦他们觉得所做的工作是自己不喜欢的,反抗性就会非常强。这对资本来说就面临一个选择:我是接受这个前提,把它疏导成为我所用,还是去压抑它?
硅谷的选择是直面这种主体性,想出各种招把它转变成对己有利。通过工作流程的游戏化,工程师觉得自己获得了一定自由,能够在游戏中工作;资方牺牲了一定的秩序化管理,但获得了超额的劳动成果。工程师具有极高的技术自主性,这个群体没有集体主义精神,非常强调个人主义,资方对他们的管理不是把他们当成一个具有集体性特征的劳动群体,而是直接通过调动、质询他们高度原子化的玩家主体性,让他们内化资方的意识形态和价值观。通过这种内化,劳动者与资方达成同盟,与此同时每个人之间又是彼此竞争和抵抗的,这就为未来开展工程师群体的集体性行动带来了很大难度。
吴桐雨:我的核心田野调查地点是一家公司,但我最终调查的范围包括八九家硅谷头部科技公司。去年参加我的湾区沙龙讲座的那一百多位工程师来自硅谷的各个公司,既有大公司也有小公司。他们都对我在书中描述的那些游戏非常熟悉,比如模拟游戏、徽章收集游戏和工单游戏。硅谷的工程师流动性很大,从大公司出来的中层管理者会把游戏化的做法直接带到新的公司里。所以我可以说,这种做法在硅谷是普遍存在的。
南方周末:在你调研的巨兽公司,游戏的种类非常多,但有些游戏效果好,工程师们愿意踊跃参加;有些游戏的效果较差,工程师们往往应付了事。为什么会出现这种差异?
吴桐雨:整本书的前提是,理解这是美国最早开始因为玩游戏去学编程的一批人,编程和游戏在他们的概念里是模糊的。所以如果能调动他们的玩家主体性就能更好地调动他们的编程能动性。但是,要调动他们的玩家主体性,是有挑战的。
两个因素决定游戏效果的差异。第一,主体性是把双刃剑。如果主体性调动得成功,那么确实能把工作流程游戏化,调动起他们打电子游戏的那部分记忆、让他们感到自己的游戏技能被调动起来了。比如把程序开发转变为模拟游戏,把开发中的不确定性浪漫化为游戏中的冒险刺激感;工单游戏也很受欢迎,它要求员工在短时间内解决程序bug,通过排行榜的形式唤起工程师的电子游戏共鸣。但是主体性也有调动不灵的时候,比如徽章收集游戏,它的问题在于又想模仿电子游戏的模式,但又失去了电子游戏的内核,这时候工程师的玩家主体性就会认为这是对他们的爱好的一种侮辱,特别虚假。
第二,中层管理者的角色特别重要,如果说游戏化是公司自上而下的策略,那么中层管理者需要把游戏化策略落实到他们所在的开发小组,让游戏化不至于悬浮。举例而言,公司的顶层设计是推行角色扮演游戏,那中层管理者会根据所在小组偏好的游戏——可能是《龙与地下城》,也可能是《反恐精英》——去更换叙事,动员手下的工程师参与进去。
吴桐雨发现,很多硅谷工程师成长于电子游戏大规模产业化的世代,形成了某种玩家主体性。(视觉中国 图)
南方周末:对于中国读者而言,游戏(以及它与玩耍的密切关联性)与职场是格格不入的。如你所说,在硅谷大厂中游戏深入工程师工作的方方面面,但我们恐怕仍然难以理解游戏如何与工作联系起来。根据你的观察,硅谷大厂的游戏化在多大程度上是自上而下主导的、正式的工作机制?高层管理者、基层管理者和员工在维护这种游戏文化的过程中分别扮演了怎样的角色?
吴桐雨:现在的问题是,大家已经不太能接受或想象,生活中还有多少热情。我问过中国大厂的工程师,你所在的职场环境里还允不允许员工把热情放在工作里?我觉得可能现在的环境不允许大家这么去想。过去有一个流行词是“经济上行期”,我们算是那个时期成长起来的人,我觉得如果《牛马游戏》在当时写出来,可能读者的接受度会更高一点,因为大家还接受这件事——我可以对某些东西有热情,我们还可以把有热情的东西变成我们的工作。所以,我在做研究的时候能共情工程师们的热情。现在热情不是一个共识,而是一件需要去证明合理性的事了。这是一件让我很难受的事。
南方周末:根据你的观察,硅谷大厂的游戏化在多大程度上是自上而下主导的、正式的工作机制?高层管理者、基层管理者和员工在维护这种游戏文化的过程中分别扮演了怎样的角色?
吴桐雨:工作流程的游戏化涉及平台搭建,比如徽章收集游戏和工单消除游戏,都需要有展示平台,那这些硬件条件的设置意味着游戏化是一种自上而下的公司策略。
之所以说中层管理者很容易根据自己的团队灵活化处理游戏规则,是因为他们本身就是工程师。一般而言,工程师在工作了四五年之后面临加入管理层和继续编程这两种选择,这意味着中层管理者大部分是从工程师升上来的,他们和工程师是同一类人,他们愿意把看似跟上班完全无关的游戏引入工作场所。
有两件事容易让中国读者产生误解。第一,美国很多工程师是在任天堂游戏自带编程手册的年代玩着游戏成长起来的,他们骨子里对编程这件事是有热情的,而这种热情很容易与游戏产生模糊。第二,很多时候我们把游戏化当成是一种人力资源管理策略,但我在研究中越来越发现,编程逻辑和游戏逻辑是严重交叉的。
稍微硬核一点玩游戏的人都知道什么是模组(modding)。有些游戏玩家因为太喜爱玩一款游戏了,会在不改变底层游戏设计的基础上自主编程,加入一个个小的模组,改变一些游戏设置。比如《反恐精英》里一些彩蛋会从天而降,让大家捡血包,这个设定就是玩家自己设计插入到游戏里的。这样来看,游戏模组简直就是编程的基础逻辑,软件迭代的基础逻辑就是如此。
因此,在信息技术行业,游戏和程序开发从热情上、思维逻辑上、技能上来说都是高度重叠的。这个问题是我在书里没有解释清楚的,如果我重新写这本书,我一定会更仔细地分析这些逻辑的相似之处。
南方周末:你在《牛马游戏》中提出,20世纪90年代以来的后工业社会出现了许多新的劳工特征。为什么经典劳工理论可能已经不再适用于分析当下的劳工状况?就劳动者研究这个领域而言,信息技术产业在多大程度上具有21世纪劳资关系特征的代表性?
吴桐雨:当下劳动的性质发生了变化,以信息技术工作来看,它变得更复杂、更包罗万象、更需要多种技能了。工程师的工作涉及编程,这里既有具有极高创造力的部分(他们因此可以创造出ChatGPT和DeepSeek),也有需要改bug的枯燥工作,所以单编程来讲,就兼具了创造性和枯燥性工作。工程师的工作还涉及办公室的日常工作,比如接收电子邮件、开会、与不同部门的同事对接,这里需要的是人际沟通和团队协作能力。这就让工程师的工作变得非常复杂。
对资方来说,如何控制复杂工作就是个难题,因为以前的资方可以选择一种一惯性的方法进行控制。工厂工作是标准化的,每个工人只需要完成一部分标准化工作内容,不需要调动他们太多的主动性和创造力;学者还发现,服务业也是可以采纳流水线式的标准化流程的,比如星巴克的咖啡师是有工作脚本的,向顾客询问“您要点大杯、小杯还是中杯”是他们的重要工作内容。
如果一个工作里有不同性质的工作内容,资方就无法用一种统一的方法去控制工作者(特别是涉及创造性工作的工作者),这会让人觉得虚假,产生抵触情绪,这是劳动学者必须面对的。现代社会的工作呈现两极分化,复杂的变得绝对复杂,简单的变得绝对简单,绝对复杂的这部分工作是经典劳动理论很难处理的,我希望在这个视角下去贡献一些东西,特别是创造力是如何被激发、被攫取的这件事。
南方周末:硅谷科技行业排斥女性从业者已经是一个老生常谈的话题。在你看来,游戏文化是否等同于一种“男孩文化”,潜移默化地起到排斥女性的作用?女性从业者采取了哪些应对策略?
吴桐雨:在我开展田野调查期间,硅谷的性别问题是登峰造极的。这主要是因为一批外来者加入了硅谷,这在当时形成了特别有名的“硬汉程序员”(brogrammer)现象。埃隆·马斯克就是一个典型的“硬汉程序员”。这是一批怎样的人?互联网泡沫很长一段时间后,硅谷成为美国的产业中心,很多常青藤名校背景、本来应该去华尔街的男性从东海岸转移到了硅谷。他们往往有很强的大学兄弟会背景,对女性的排斥比硅谷技术宅对女性的排斥要严重得多。整蛊游戏的来源就是兄弟会:相互攻击,看你是不是够有种(tough enough),能够承受住攻击,反击回来。
“硬汉程序员”把这种性别气质带到了硅谷,当时出了很多性别歧视丑闻。以前在硅谷占主流的技术宅工程师发现,他们的男性气质受到了威胁,于是采取了一种过度补偿的策略。硅谷长期盛行的加州意识形态原本非常强调民主、平等,将之视为技术创新的源泉。所以有一小批学者认为,硅谷骨子里应该是更加支持性别平等的。但这些“硬汉程序员”加入之后,导致技术宅也需要去证明自己“有种”或“是个男人”,所以他们对女性的攻击也在加重。
在这种环境下,硅谷的女性工程师可以分为两种。一种是她们努力克服困难、加入男性阵营,积极接受男性的“忠诚度测试”,比如参加棒球比赛、与男性同事一起玩游戏等等。这样的女性往往是白人女性,她们比亚裔男性更容易升到管理层,因为在白人男性看来,她们只要通过了“忠诚度测试”,就跟他们更像是一类人。
当时的硅谷性别结构中一个特别残忍的特点是,有一部分白人女性为了更容易被男性接受,甚至需要刻意公开、刻意高调地展演她们的女同性恋、双性恋或者酷儿的身份。俄勒冈大学社会学者C.J.帕斯克(C.J. Pascoe)在《哥们,你是个基佬:高中的男性气质与性别》(Dude, Youre a Fag: Masculinity and Sexuality in High School)中提出过一个重要理论:美国高中校园里的男生认为与男性化女孩(tomboy)相处会更舒服,因为她们更“酷”、更“像男性”、让男性更不需要提防性别歧视的言行举止。当时硅谷正在流行前Facebook首席运营官谢丽尔·桑德伯格(Sheryl Sandberg)的《向前一步》(Lean In)。于是,一部分希望上桌的白人女性就选择上述这些融入策略。
但更多女性的回应方式是让自己隐形,尽可能降低在男性世界里的存在感,这里面有非常多的亚裔女性工程师。她们不理解这种男性游戏文化,无论是整蛊、相互攻击还是激烈竞争。她们就放任自己在团队中被边缘化。但这种自我隐形会带来极大的损失,很多女性的工作能力其实非常出色,但她们就是比男性更甘愿干一些边边角角的工作。
然而,在一个超男性化的、性别歧视的环境里,女性即使努力隐藏自己的存在感,也会让男性感到不适。很多访谈对象会跟我吐槽,她们被团队经理叫去谈过话,要求她们下次参与团队游戏,如果不参与的话会让其他人觉得自己是不是犯了什么错。极端的案例是,有位女性工程师因为不参与游戏,被团队经理调离到其他团队,理由是她的存在影响了这个团队的氛围。
我还发现,女性工程师的流动率无论是在公司内部还是在劳动力市场中都比男性高。她们需要靠不断离开去迂回化解掉上述不利因素。其实这里面的受害者中还有一类人,就是华人男性。
南方周末:聚焦亚洲移民工程师的第六章对中国读者而言可能是最有趣的一个章节。你谈到了这些工程师缺乏“玩家主体性”,但“码农主体性”所具有的认真勤勉特质似乎也能驱动他们认真工作。从公司管理者角度来说,亚洲移民工程师在多大程度上是不可或缺的人才?对亚洲移民工程师而言,他们要如何应对职场中隐形的种族偏见?
吴桐雨:他们是非常不可或缺的人才,申请H-1b签证的前15大机构中很多都是科技公司。H-1b签证是雇主申请制,如果员工被解雇,只有60天缓冲期可以找工作,如果找不到就会被驱逐出境。这意味着,H-1b签证让亚洲工程师“很乖”,他们无论遭遇多大的隐形种族歧视和不公,都要去自我消化,因为前提是保住工作。
工程师升职都需要做“经理级别项目”,此类项目非常强调工程师发挥创造力,所有工程师都会争抢这类项目。那总有一些人需要去做其他工作,那么华人、印度人相对就更容易被分配到这些没有那么高创造性、更多重复性的工作。做这些工作往往要花很多时间,但工作可见度和成就感都很低,升职的可能性也很低。另外,人工智能最容易取代的恰恰也是这部分工作。很多亚洲工程师(包括华人和印度人)跟我吐槽过,他们会一直处于不敢去争取、但不争取就一直停留在此的怪圈。
我在一篇论文中聚焦在八家公司的华人工程师,发现他们的应对策略是不停靠校友网络在硅谷跳槽。也就是说,如果他们发现自己在公司中绕不出这个怪圈,就会通过跳槽离开。因为硅谷的潜规则是,每跳槽一次,一般会升半级到一级。
但频繁跳槽不是好事。这会给公司造成华人没有任何忠诚度的刻板印象。另外,这些公司也会认为游戏就不需要考虑华人了,他们不会投入其中。但根本原因其实是,他们很难像白人工程师那样按部就班地工作。
《牛马游戏》中文版出来后,有几个中国大厂的工程师告诉了我很多有意思的事。比如“甜甜圈邮件”的整蛊游戏在中国公司里也有,但他们的惩罚机制是买奶茶。我们讨论了一下,认为这可能是一些在硅谷学到游戏文化的工程师回国后带来了这种文化。于是我们看到,他们不再是我书里描述的那个对游戏文化不熟悉的边缘者,而是变成了文化定义者。
南方周末:从你开始田野调查的2013年到2025年,无论是美国还是中国,职场都发生了许多变化。你如何评价过去十来年美国硅谷职场生态以及人们的认知变化?
吴桐雨:宏观来看,美国科技行业的整个意识形态在变化。“加州意识形态”(注:该术语于1990年代中期开始被大众媒体使用,指一种在硅谷兴起并深刻塑造互联网和数字经济的文化,倡导技术乌托邦主义、强调自由意志的个人主义以及反主流文化的理念)曾经代表硅谷更激进的一面,追求平等、开放、开源等等。
在我做田野调查期间,“技术解决主义”开始在硅谷兴起。科技界当时开始认为,很多问题可以依靠技术解决,技术可以向善、让人类社会变得更好。在技术解决主义兴起的那段时间,硅谷的主流思想还是去政治化的,其实加州意识形态遗留下来的思想中甚至有无政府主义的元素。
而最近两年,一些美国主流媒体发表文章,称当下硅谷盛行的思想比技术解决主义更近一步,是“技术狂妄主义”。信奉者相信,技术应该介入政治,我们需要用工程化的思维去解决所有政治、社会问题。最典型的例子就是马斯克领导的政府效率部门(DOGE)在美国联邦政府中大肆裁员,宣称节省了1600亿美元的开支。DOGE裁员的方式就是把这些员工当作数据点(data point)。马斯克甚至把技术狂妄主义也向前推了一步,成为“技术救世主义”。这是很不妙的一个趋势。
湾区的朋友告诉我,特朗普政府中止DEI政策(注:多元化、公平、包容性政策)后,硅谷科技公司一夜之间把很多DEI相关的活动、宣传、部门裁撤掉,已经不再尝试去寻求种族、性别平等。这在女性工程师和性少数群体工程师中制造了很多恐惧。
疫情以来,硅谷的裁员也非常严重。2022年,Meta裁员1.1万人;2023年,硅谷裁员人数达22万(包括长期合同雇员和短期合同雇员)。2022年11月,OpenAI推出ChatGPT后,所有硅谷科技公司都在讨论如何把初级工作岗位全部用AI替换掉。ChatGPT的版本从4.0升级到5后,编程能力大幅提高,如今已完全可能替代一个初级工程师。
工程师群体如今充满了担心。如果初级代码不用人工写了,工程师要做的就是结构设计、在每个关键节点检查机器写出来的代码,把握下一个节点的方向。这意味着,只有资深工程师能留下来,初级工程师的岗位基本不复存在。
2025年8月,两位哈佛大学劳动经济学者发表论文《生成式AI带来的职场变化对资深员工更有利》证实了这个观点。这个发现跟不少关于硅谷的研究(包括我自己的工作)可是说完全相反——过去主流观点认为公司为了降低成本常常大量招聘应届毕业生以替代资深员工,而现在年轻人很容易被AI替代。资深员工拥有长时间的产业经验,知道哪些方向有新的技术可能性,也就更有可能领导创新。创造力变成未来信息资本主义的争夺焦点。
南方周末:根据你的观察,如今美国科技行业从业者是否对工作、职场和个体责任有了不同的理解?
吴桐雨:工程师群体的最大特点就是信奉个人主义。产生某种集体意识,通过集体行动寻求正义,这件事对他们来说确实存在困难。但确实环境在恶化,这会带来一定转机。
一个标志性的转机出现在了游戏产业。2018年游戏开发者大会(注:Game Developers Conference,1988年在美国旧金山首次举办,是全球规模最大的专业游戏开发盛会之一)上,一批知名开发者正式宣布成立“游戏从业者联盟”(Game Workers Unite,简称GWU)运动,首次在大会上公开围绕劳动权益、组建工会和职场问题展开组织。
为什么游戏工程师率先行动?因为游戏是一个员工热情被燃烧和利用得最严重的产业,工程师们直接把对游戏的热爱带入到编程中。当时触发他们展开行动的是暴雪的大量裁员,他们意识到不能再这样被公司愚弄了。2025年,在GWU的支持下,全国性行业工会电子游戏工人联合会(United Videogame Workers)正式成立,这个工会将推进一些很实质性的改变,比如代表合同工谈判。
南方周末:作为一位来自中国的女性社科学者,把硅谷大厂作为田野调查地点想必要克服很多困难。请谈谈你在田野调查过程中面临的挑战,以及你是如何应对这些挑战的?
吴桐雨:我觉得其他的困难,包括我导师猜测的文化、语言障碍,都不是最关键的,必须攻克的困难是技术。如果你不懂工程师工作的技术逻辑,你就不会理解他们工作流程中的游戏逻辑。
比如敏捷开发是安卓的编程管理系统,这个系统的底层逻辑是,所有工程师要把自己设计的代码汇总到一起,而每个人编写代码的风格不同,存在一起如果出错整个程序就崩了。你跟工程师聊这件事的时候,他们只能用技术代码给你举例。如果你不了解,他们首先不知道该如何继续向你解释,其次会觉得你没有很尊重他们,不是真的想知道他们工作的内在逻辑是什么。
我在访谈中很快就经历了这样的失败案例,我当时觉得必须硬磕一下技术语言。后来我加入了一个五人华人工程师小组,这个小组里有四个男生一个女生,他们每周五约晚饭。我和他们慢慢混熟一点后,就可以把我访谈中遇到的很多问题拿去问他们。这其实是一个很重要的社会学研究方法,就是“关键报道人”。
我的另一个方法是记笔记。我的田野调查笔记有单独一部分是关于技术的,做完采访我就去网上搜索那些我不太明白的东西。如果还有不清楚的再去问。我发现,如果你真诚地去问这些工程师,他们能看出来你是在琢磨的,不是不尊重人的。最后我也没有算完全克服技术障碍,但起码研究做到后面越来越舒服。
吴桐雨:我不是游戏爱好者,但我偶尔会玩一下。真正开始做这个研究我就彻底不玩游戏了。因为我发现,一旦你要走“我是玩家”的人设,你就得特别努力地证明自己是圈内人,他们会考验你。我觉得不如直接表明自己的圈外人身份。我经常和受访工程师说我的游戏水平就是Pokemon Go,他们好像对此的容忍度更高一点(笑)。
南方周末:《牛马游戏》出版后,在北美学界引起了怎样的反响?你的采访对象读了这本书吗,他们的感想如何?
吴桐雨:2022年我的书还没有正式出版之前就已经有一些学术界人士注意到我的研究了,他们当时的关注点是一个华人女性学者来书写西方,反抗西方霸权主义。我感觉他们对真正我想表达的工程师文化、接续劳动过程研究不是很关注。2024年《牛马游戏》的英文版上市,麦克·布洛维(Michael Burawoy)对我有知遇之恩,他不遗余力地去推介我的研究,鉴于他在北美社会学界的广泛影响力,一些主流学者关注到了这本书、写了书评。
有意思的是,这本书在业界的反响更大。前两天有个工程师告诉我,你知道吗,这本书在美国亚马逊“软件开发”类图书畅销榜里排进了前30。我问,这意味着什么呀?对方说,这意味着你的书和《无瑕的代码》(Clean Code)出现在了同一个页面上。后者相当于工程师的必读技术书。这件事很讽刺,因为我的书其实是一本批判工程师生产流程的书。
我的一些采访对象读完书告诉我,有些游戏是比较堂而皇之地展现在工作中的,他们也都知道,但有些游戏逻辑是比较隐形的,通过这本书他们看见了那些相对隐形的游戏逻辑。